[役割・採用理由]
のろいみがわりによる削り、起点作り、害悪対策(オニゴーリ、小さくなるバトン等)の役割に、
シャドクロZ(+かげうち)による対面性能、および削り速度を足したものになっています。
[立ち回り]の項で書きますが、非常に多くのポケモンに対し安定行動を通せるため、とりあえず出すことが可能です。
どのパーティにも、相性の悪いパーティが存在します。(ないパーティならみんな使ってる)
相性の悪いパーティに当たった場合、選出読みや立ち回り上の読みを決めなければキツいということがあると思います。
そういったキツい読みをする必要性を減らすことができるのがこのミミッキュです。
幅広い相手に対し、安定行動を通すだけで、多くの場合2体以上に大きな負担を与えることができます。
その対応範囲の広さゆえに、こちらの有利な展開を作りやすいです。
なので、削り、起点作り、害悪対策に加え、自身のパーティの、あらゆるパーティへの対応力を補うことというのが採用理由です。
少々抽象的ではありますが、この表現が一番合っていると思います。
居座って2体以上の相手に対し削りを入れることが主な仕事なので、対面系の構築、およびその側面をもつ構築に組み込むと特に活躍すると思います。
例えば襷剣舞ガブなどと一緒に選出するとシンプルに強いでしょう。
完全な起点構築系も良いかもしれませんが、私自身あまり使ったことがないのでここでは触れません。
[立ち回り]
基本的には化けの皮がある状態で自分より遅いポケモンと対面させ、
のろい→みがわりで削った後、
シャドクロorシャドクロZで倒します。
のろいダメリセットのために交換してきた場合、こちらの身代わりが残っているので、相手に合わせてシャドクロZを打つか、呪いZで嵌め直す、というような立ち回りで、いたって単純です。
とりあえず出しても強いのですが、より良い立ち回り方として重要なのは、
化けの皮もしくは身代わりがある状態で耐久型のポケモンとの対面をつくることです。
相手側はまず剣舞型を警戒するため、対面において引っ込めてきません。
なので、耐久ポケがのろいを受けてくれるわけです。
ここで重要なのは、のろいはターンの最後にHPを4分の1減らすという点です。
その点から言えるのは、回復技をいくら使っても、そのポケモンを引っ込める際にはHPが4分の1以上は減った状態になるということです。
つまり相手は、サイクルを回しにくくなったHPのままポケモンを引っ込めざるを得ないのです。
これにより、エースの一貫を作ることができます。
また、のろいと身代わりを見た後には、普通のミミッキュの型には後出ししてこないであろう、低・並耐久のアタッカーを後出しされることがあります。
技構成的に火力がない型だと判断し、上から殴ろうという思考からだと思いますが、それこそがASのろいみがわり型による罠であり、そこにシャドクロZ+かげうちがぶっ刺さります。
つまり、耐久ポケモンには居座らせてのろいによる削りを加え、火力がない型であるという判断を誘導して出てきたアタッカーを逆に倒すor大きな負担を与えることができるのです。
これがASのろいみがわり型の特長です。(誤字じゃないです)
実際によくあった具体的な例
相手: カプ・コケコ、テッカグヤ
(1ターン目)
相手: コケコのボルチェン→テッカグヤ
自分: 身代わり(安定択)
ミミッキュHP残り約4分の3
化けの皮なし
(2ターン目)
自分: のろい
相手: 攻撃(身代わり破壊)
ミミッキュHP残り約4分の1
テッカグヤHP残り約4分の3
(3ターン目)
相手: 交代→コケコ
自分: 身代わり
ミミッキュHP残り1
テッカグヤHP残り4分の3
(4ターン目)
相手: 10万(身代わり破壊)
自分: シャドクロZ
コケコHP残りかげうち圏内
テッカグヤHP残り4分の3
(5ターン目)
自分: かげうち
相手: 落ちる
コケコ処理
テッカグヤHP残り4分の3
(6ターン目)
自分: のろいorかげうちで退場
のろいなら相手のHPが4分の1削れる
このような感じです。全て安定行動を通しているだけなのに相手に確実に負担を与えているのがお分かり頂けると思います。
ちなみにテッカグヤが突っ張り続けた場合、
HAやHDカグヤならシャドクロZで50%~のダメージが入るので、残飯でないなら確定で、残飯なら乱数でミミッキュを残して突破可能です。
HB特化カグヤ(B補正H244B252)であっても、
呪いダメ×2 + シャドクロZ +死に際の呪いダメ
で確定です。(相討ち)
残飯HBだと乱数です。
安定行動をしているだけで削り・誘導ができ、有利な展開を作れるので強いです。
そしてさらに読み行動を加えることができれば、より有利な展開に持ち込むということも可能です。
例えば削りたい対象が出てくるタイミングでシャドクロZやのろいZを打ち込むなどといったことです。
慣れてきたら安定行動だけでなく、削りたい対象を決めてシャドクロZを打つタイミングを見定めるなどというようなこともしてみましょう。
エースの一貫を作るゲームメイクをするのが理想的です。
安定行動だけでも強いですが、読みを加えるとさらに化けるポケモンです。
対応範囲が広すぎるため全ては説明しきれないので、実際に使ってみて下さいとしか言えません。
削り、及び害悪対策として非常に優秀で、とりあえず出しておけば強いです(笑)
のろいみがわりを搭載した、他の型についても考察する余地はあると思います。
じゃれZや、まねっこ搭載型など。
魅力が伝わった方も、いまいち伝わらなかった方も()、ぜひ一度使ってみて、いろいろと試してみて下さい!
ここまで読んで下さりありがとうございました!
[追記]:ポリ2対面について
「ゴースト技しかないがポリ2対面ではどうするのか」という質問を頂きましたので追記致します。
貴重な質問ありがとうございます。
答えとしては、ポリ2対面でも他と変わらず呪い身代わりをしてテキトーに荒らすとよい、です。
理由ですが、まずこのミミッキュの役割は削りであり、エースの一貫を作ることです。
このミミッキュでは、汎用的な削りの手段として呪いを使用していますが、呪いによって1ターン辺りのスリップダメージが大きく、かつターンの最後にダメージが入ります。
つまり、どのように体力管理をされても、こちらが安定行動を繰り返していれば最低でも以下の2パターンのどちらかの状態になります。
1.裏に4分の1削れたポリ2がいる かつ 目の前の相手が削れている+呪い状態
2.ポリ2のHPが半分+呪い状態
1は呪いをリセットしてきた場合。
2は再生しながら攻撃してきた場合。
です。
1の場合、目の前の敵を起点にできる状態かつポリ2の受け出しが効きづらい状態になっており、
(※逆に言うと、この状態によりポリ2の受け出しが効きづらくなるほどの火力を持つポケモンと組ませるべきであるということ)
2の場合、ポリ2を容易に突破できるかつ起点状態になっています。
何度も言うようにこのミミッキュの役割はエースの一貫を作るための削りであり、
多くのエースにとってポリ2は削りたい対象なので、十分に仕事をしていると言えます。
そもそも上の1と2は、こちらの型が完全にバレている かつ ひたすら安定行動をし続けた場合を考えた最低限のものであり、
実際の場面では早々に引っ込めてきて裏に負担をかけさせてくれたり(倒させてくれたり)、ポリ2が起点にならないように切ってくる方が多かったです。
相手からしたら、呪い身代わりを見たらあとひとつくらい補助技(鬼火やどくどく等)が入っているかもと思うのは当然ですし、
それ警戒で引っ込めてくることが多いのも当然だと思います。
そういう思考で上から殴れる相手に交代してきた場合にシャドクロZかげうちが刺さるわけですね。
机上論では微妙ではないかと思うことはあるかもしれませんが、実戦では相手の思考や状況が絡んでくるので、多くの場合は最低限の負担よりも多く負担をかけられます。
これに関しては実際使ってみてくださいとしか言えません。
もし使ってみて、ポリ2をもっと意識したいなと思ったら候補技から選んでカスタマイズしてみると良いと思います。