にるえもんポケ日記

にるえものポケモンレート構築記事

S5:未来予知ドータクン入り対面構築(最高1959)

シーズン5お疲れ様でした!

今期も2000に到達せず、残念な結果となってしまいました。

そこまで強い構築ではありませんが、構築力が課題であった私が今回導入した考え方と、少し意外な型のポケモンを紹介できればと思い、構築記事に残しておきたいと思います。

 

構築・選出が苦手な人向けの記事も後々書きたいと思っています。

本当は2000に乗せて説得力を持たせたかった…。

 

ではパーティコンセプトから紹介していきます。

 以下常体。


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 【コンセプト】

自分の適性が対面寄りの構築であることから、倒して削って繋いで行くという流れを意識した。

ある程度の対面性能と、最低限の後出し性能を意識して型を決めた。

 

また、構築・選出の軸をブラさないように、

主となる4体+メタ枠2体という形で組んだ。

 

ここでは、ドータクンとリザXがメタ枠である。

 

実際この考え方自体は上手くいき、構築を組むのが苦手な私にとって、安定感を生むきっかけとなった。

(この考え方について後に記事として書きたいと考えています)

 

特殊メガルカリオの技の通りが良いと前から感じていたので、それを通すための削りをどのように入れていくかを考えた。

 

 

 【パーティ】

※順番は採用順

 

ドータクン@突撃チョッキ

ゆうかんH244A252D12  浮遊

ジャイロボール・未来予知・地震・岩石封じ

 

型が定まったのは霊獣ランドロスの後。

 

メガルカリオ

臆病H44B92C164D4S204

波動弾・ラスターカノン・身代わり・真空波

 

身代わりダメ+ミミッキュのじゃれかげをほぼ確実に耐える。ステロ込みでも高乱数で耐える。

準速メガマンダ抜き。

 

 

ミミッキュ@フェアリーZ

いじっぱりH228A76B204

 じゃれつく・かげうち・呪い・トリックルーム

 

特化メガマンダのすてみほぼ耐え。

ステロ込みメガバシャのフレドラほぼ耐え。

 

 

カプ・コケコ@シュカのみ

臆病H44C212S252

10万V・めざ氷・草結び・挑発

 

調整は他の型の流用なので特に意味なし。 

 

 

霊獣ランドロス@ゴツゴツメット

いじっぱりH244B244D20

地震・岩石封じ・とんぼ返り・ステルスロック

 

メガライボルトのめざ氷耐え。

いじっぱりなのは個体の用意ができなかったから( TДT)

 

 

メガリザードンX

いじっぱりA252B4S252

フレアドライブ・逆鱗・かみなりパンチ・剣舞

 

ぶっぱ。

 

 

【個別解説】

 

※型が定まった順で書きます

 

メガルカリオ


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少し削れていれば倒せるポケモンが多いと感じ、特殊メガルカリオの技の通りを評価して採用。

C252S252で使っていてミミッキュとの対面で負けることが頻発し、かといって物理受けの選出を確定させられるのは選出を圧迫される原因になると考えたため、Zを身代わりで透かせば対面で勝てる調整を施した。

火力はほとんど落ちておらず、Sも十分なため、使用感がかなりよかった。

ちなみにカバの地震を確定で耐えるため、ゴツメカバには対面で勝てる。

 

ミミッキュ


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メガルカリオを通すうえで、ギャラやマンダの舞の起点にされたり、バシャに加速されて上から縛られることがきついと感じた。

そこで、それらに対して後出しから切り返すことができる調整を施したHBトリルミミッキュを採用。

狙った通りの展開ができ、これも使用感がかなりよかった。

メガルカリオとトリルがアンチシナジーと思われるかもしれないが、このトリルは切り返し用で使うものであって、トリル下でエースを通すためのものではないので、悩まされたことは1度もない。

メガルカリオ自体、2番手か3番手に出すポケモンであり、メガルカリオを起点にしに来たポケモンに後出しから切り返すので、トリルを打つのは必然的に試合の終盤である。

そのため、トリルターンを稼がれることはなく、ミミッキュで切り返してそのまま詰めていく流れが多かった。

加えて、呪いはメガルカリオの身代わりとも相性が良く、あらゆる場面で使えた。

 

カプ・コケコ


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ゲッコウガテッカグヤに強く、メガルカリオミミッキュに対して出てくるカバルドンランドロスに対し、逃げられずに削りを入れたかったのでシュカを持たせて採用。

削りを入れたいポケモンを的確に呼べるポケモンであり、しっかりと仕事を果たしてくれた。

ポリ2のトリル・再生や、対受けループ用の挑発と、リザXに後続で勝てるようにする電磁波は悩みどころ。

 

霊獣ランドロス


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元は鉢巻きガブを使っていた崩し枠だが、ミミッキュドリュウズと不利対面を作ってしまった時のケアが効きづらいことを問題に感じ、採用。

削りを入れられるステロ・ゴツメと、対面操作が可能なとんぼ返りは使い勝手が良かった。

テッカグヤに突っ張れるように打ち落とすの採用も検討したが、岩石封じがどうしても切れなくて採用を諦めた。

 

ドータクン


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かわいい。嫁枠。

ここまでの4体では、対マンムーでどれか1匹を切らざるを得ないことと、スカーフテテフがキツいことが気になる。

そこで浮遊ドータクンを採用。

(採用自体は決まっていたが、浮遊はここで決めた)

マンムーテテフへの役割に加え、電気Zコケコや悪Zゲッコウガに突っ張って削りを入れられるようチョッキを持たせた。

火力の出るジャイロ、呼ぶポケモンに刺さる地震、起点を回避できる岩石封じに加え、未来予知を採用。

未来予知+格闘タイプは非常に相性が良く、ドヒドイデ入りサイクルを崩壊させる力を持つ。

例えば、ドヒドイデで対面で未来予知を置き、相手のバンギ交代に合わせてルカリオに交代。

ここで格闘技を打つことで、バンギかドヒドイデどちらかが落ちる、といった具合である。

使っていて楽しい嫁ポケは最高のやる気の源。しかも奇跡で産まれた色ちがい☆

 

メガリザードンX


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対受けループのための枠。レヒレ入りのサイクルに負けたくなかったのでニトチャを切ってかみパン採用。

しっかり役割を決めれば、ちゃんと活躍した。

ただもう少し練っても良かったなと思う。

リザを入れていて良い点はステロを呼ぶこと。

こちらのメインであるコケコルカリオミミッキュにとって全然痛くないステロを1ターン消費して撒かせるのがとても良かった。

いわゆる囮…(笑)

 

 

 

【反省点】

構築の欠陥に気付いていながら手直しをしなかったこと。

欠陥というのは、

ギルガルドが重い

・初手の鬼火リザXが重い

・終盤のリザYが重い

の3つである。


そもそもドータクンルカリオを使っておいてガルドが重いのを放置するのが頭おかしい。

立ち回りで何とかなるものの、キツイ戦いを強いられるので、もっと構築段階で対策すべきであった。

 

 

満足がいかない結果ながらも、楽しかったので次に向けて頑張りたいという想いです。

 

ここまで読んでくださった方々ありがとうございました!

 

ドータクン 浮遊と耐熱

とても基本的なことですがドータクンの2つの特性 浮遊と耐熱について少しだけ。

 

一言で言ってしまえば

浮遊は後出し性能を、耐熱は対面性能を高める特性です。

 

ただ、耐熱については一言で終わらせると語弊があるため付け加えますが

ちょっとその前に。

 

ドータクンは浮遊がメジャーで地震を撃たれないから耐熱の方が良いというコメントをちょくちょく見かけます。が、

それは対面でのことしか考えられていない意見です。例えば裏にランドロスがいるかもしれないからといって、地震を絶対に撃たないわけではないですよね。コケコランドグロスの並びなどに読みで地震を撃つことはあると思います。

 

 

そもそも、対面でも地震を打たれることはあります。

ドータクン地震を撃たれたことを、相手が浮遊を知らないから撃ってきたという人がいますが、それはほとんどの場合違います。

地震が通ってくれないと勝ち目がないか、浮遊だったら裏で倒せるからいいやの2通りでしょう。

 

地震を撃たれるということを考えると、耐熱は対面性能が上がると言うのは語弊がありますね。

地面技持ちに殴り負けてしまいますから。

 

また、耐熱だからといって炎タイプに勝てるかというとそうではありません。

馬車なら何とかできますがリザードンXは無理です。

 

なので、耐熱は、対面性能を上げると書きましたが、

対面で勝てる相手を増やすというよりは、対面で行動できる相手を増やすという方が正しいです。

ここが、明らかに役割対象が増える浮遊に比べて弱い点ですね。

 

 

ただ、それだけでもありません。

炎技をメインウェポンとするポケモンへの行動回数は、稼げても1回ですが、不一致炎技への行動回数は浮遊よりも多く稼ぎやすくなります。

 

つまり、特殊ATで、放射や文字、めざ炎などのサブウェポンしか打点のないポケモンに対し、本来よりもかなり強くなります。

特に、今作から猛威を奮っているテテフに対してより強くなれるのは良いですね。

 

そういった役割対象の特殊ATにより強くなりつつ、対面で行動できる相手を増やすことができるのが耐熱の強みです。

 

ですから耐熱チョッキ型というのは、非常にマッチした型なんですよね。

 

 

浮遊については特に語る必要はないですね。

炎技や悪技のない、ガブ・マンダ・マンムー・ランド・ガルーラなどのメジャーポケモンに対し圧倒的に強くなれます。

それがドータクンの採用理由になることは多いですよね。

 

 

今回はこのくらいで。

ドータクンのことについて、これからもちょくちょく書けたらなと思います。

 

そうそう。遅くなりましたが、色違いドータクン生まれました。
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ここまで読んで下さりありがとうございました。

失礼します。

 

S4:使用構築(最高1903,最終17××)

シーズン4お疲れ様でした。

私的な用事も大方終わり、レートに潜ることができました。

しかしながら、しっくりくるパーティが最後までできあがらず、結果もついてきませんでした。

メンツはこんな感じ。

 


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ギミック自体は面白いものだと思っておりますし、意表をつくような要素を入れられたとは思っています。

 

ただ、状態異常系を撒いて展開する構築(特にジャローダ入り)に弱く、耐久も脆いためマヒを引くと一気に崩れるといったことが多くありました。

 

ルカリオミミッキュリザと並んでますが、ステロ展開からの全抜き構築ではないため、リカバリーが効きにくい上に全抜き性能もないという中途半端なものになってしまいました。

 

 

 

結果が伴っていないのでパーティ紹介はしませんが、1匹だけ刺さっていると確信した子を紹介させていただきます。

 

 


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ガブリアス@こだわり鉢巻き

いじっぱりA252D4S252

げきりん・じしん・炎キバ・ダブチョ

 

まさかの鉢巻きガブリアスです。

 

現環境で刺さらなくなってきたと言われて対策が薄くなっているため、こいつ1匹で相手のパーティが半壊することがしばしばありました。

 

こいつで場を荒らして裏のルカリオミミッキュを通すのが強かったです。

ルカリオミミッキュのために削りをいれたいポケモンがガブを舐めて出てくるので。ランドロスやレヒレなど。

 

ガブリアスが減っていることと、ミミッキュは準速が多いことから、いじっぱりであることのデメリットを全く感じませんでした。

 

むしろ、ダブチョでキノガッサの襷を貫通しつつ倒したり、クレセドランのサイクルを崩壊させることができたため、メリットしかなかったです。

 

だいたい襷かスカーフと思われるのも追い風でしたね。

 

来シーズンも使っていきたいなと思います。

 

 

 

ここまで読んでくださりありがとうございました!

 

 

 

 

みらいよちドータクン

非常に面白い動きをしてくれました。

シーズン4序盤で使用し、1700代後半(18位)まで登った後、一気にレートを溶かしてくれた未来予知ドータクンを紹介します()

 

【型】



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ドータクン@エスパーZ

ずぶといH244B196C68

みらいよち・めいそう・ねむる・ねごと

 

超ZでHAメガヘラ1発。

 

 

【感想】

相手のパーティによっては詰ませることが容易にできました。

具体的に申しますと、火力が中程度、もしくはマンダに頼っているパーティです。

ポリ2やナットレイ、身代わりのないテッカグヤにも勝てます。

 

一番面白かったのは、対受けループですね。

フシギバナ対面でめいそう→みらいよちをして、バナを引っ込ませた後にレヒレで自然の怒りをすることで相手の交代を縛り、崩していけました。

対受けループの手段としてみらいよちは活用できそうだと感じました。

 

 

ただ、環境にミミッキュが多いことや、身代わり持ちが多いこと、火力と耐久のあるサイクルパが多いことから、だんだんと出せなくなりました。

 

ドータクンは相手に与える負担が少ないうえに、耐久も過信できるほどはないため、サイクル負けを起こしやすいです。

その分パーティを圧迫しますし、受け寄りのパーティにしか出せないので、他で良くね?となりました。

 

今はトリル型にしてますがやっぱり汎用性高くて使いやすいですね。

ポリ2やミミッキュ等のトリル要員とはまた違った活躍ができるのでおすすめです。

 

 

しかし、可能性は感じたため、構築と環境次第では活躍できるかもしれないと思っています。

 

また気が向いたら使おうかなあと思っています。

 

炎Z毒羽カイリューの調整

ドータクン入りパーティで2100を目指しております、にるえもです。

突然ですが、
ポリゴン2を呼んで狩る。
ギルガルドに後出しから勝てる。
そんな素敵なポケモンをご存知でしょうか。

シーズン1のレート2000達成パーティで貢献し、現在のパーティにおいても大活躍中のカイリューの調整を書かせて頂きます。







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【型】

カイリュー@炎Z
マルチスケイル
穏やか H252,B44,C76,D76,S60
実数値:198-*-121-130-143-108

流星群・大文字・毒々・羽休め


【調整】

※(M)はマルスケ込みの意味
※羽休め回復量99


【H-B】

A↑↑ギルガルド
影うち≦アイアンヘッド(M)≦羽休め


【H-D】

C特化ポリゴン2
れいとうビーム≦羽休め


【S】
4振りFCロトム抜き。
S振りメガハッサム意識。


【C】
流星群でガブリアスを最低乱数以外1発。
大文字+炎Z大文字でギルガルド確定。
炎Z大文字でH252メガクチート確定。





【役割と調整意図】

エースの一貫を作る
または
サイクルを優位に進める
ことが役割。

 カイリュー自身が高火力アタッカーであり、厄介なポリ2やギルガルドを呼べることに着目し、逆に狩ることで優位に立てるようにしました

 毒を入れたい相手に引かれないのがポイントです。



【H-Bについて】

 ギルガルドは後出しから受けづらいポケモンであり、ギルガルド自身の後出し性能が高いことから、どうしても味方に負担がかかりがちだと思います。

 このカイリューならば、一般のギルガルドの場合、弱保持ちかつ交代際に剣舞されない限り、後出しから勝てます。
(襷CSめざ氷、毒みがは無理)

 後出しが間に合う上に、キングシールドをするまで羽休めをしながら大文字を打っていれば良いだけです

 対面ならば、マルスケを残したまま突破することも可能です。
大文字→シャドボ→キンシ→羽休め→炎Z

 襷CSめざ氷や毒みが以外に負けたことはないので、かなり信用できると思います。


【H-Dについて】
 C特化ポリ2のれいとうビームを羽休めで受けきることができるため、毒羽で嵌めることができます。
 
 羽休めで氷が半減されるため、後出しも可能です。
 
 ポリ2が毒々を所持している場合、羽休めを見たタイミングで打ってくることが多いので、そこで交代してアドを取りましょう。
 
 ポリ2クチートのポリ2は毒々を所持していないことが多く、またメガクチートは炎Zで1発なので、ポリ2クチートには滅法強いです。


 ちなみに、C特化アシレーヌのムンフォもマルスケ込みで88ダメ以下なので、対面で勝てます。(CSでない限り)


【Sについて】

 Sに多少振ったメガハッサムに抜けれることがあったため、ある程度振るついでに12振りクレセリアまでを毒羽で嵌められるようにしました。

 実際、メガハッサムとの対面で先手とんぼ返りをされることはほぼなくなりましたし、ミロカロス等も毒羽で嵌められたので良かったと思います。


【C】

 最低限の火力を保持するためです。
 技範囲が広く、ガブリアスメガクチートを1発で仕留められる火力があるため、毒羽でありながら隙が少ない型になります。




【苦手な相手】
マンムーカプ・レヒレカプ・テテフミミッキュバンギラスなど。

 代表的なものを挙げましたが、見て分かるように、ナットレイと非常に相性が良いです。
(ドータクンも多少良いですけど)

 上記のポケモンに後出しできるポケモンがいればカイリューで崩せるのになあということが多々あったため、ぜひ組ませましょう。

 
ただ、上から殴り続けてくるようなパーティには仕事できないので選出は控えましょう。



【構築について】

 パッと見、炎4倍弱点が出しやすそうな構築にするとより良いかと思います。

 絶対ではないですが、例えば初手でハッサムまたはナットレイ等と対面した場合、炎技のケアができるポケモンが裏にいることが多いです。

 ポリ2がいる場合、竜舞または鉢巻きのカイリューを考慮すると、ほぼ確実に選出されます。
 つまり、このカイリューの役割対象の2体を出させやすいのです。

 この時点でかなりゲームメイクが楽になります。




【感想】

 非常に強いです。
 パーティによっては1匹で崩壊させられる上に、まず読まれません。


 C特化ポリ2のれいビや、A↑↑ギルガルドに対して調整しているため、毒羽で嵌められる範囲が非常に広いです。
 
 そのうえ、竜+炎の広い技範囲があるため、汎用性が高いです。

 
 また、リサイクルカビゴン等にも、不意の毒を食らわせられるので、痒いところに手が届きました。


 苦手な相手で挙げたポケモン達に加え、オニゴーリフシギバナなどへのケアをしっかりすれば、構築の完成度がかなり高くなると感じました。


 
 ここまで読んで頂きありがとうございました。
 正直知られたくない気持ちもありますが、それよりも紹介したい欲が勝ちました(笑)

 もし、この記事を参考にして作られた方がいらっしゃったら、ぜひ感想をお聞かせ下さいm(__)m

 

ミミッキュ型紹介[レート2000へのいざない]

どうもにるえもです!
前回の構築記事は感想多めにたらたらと書いてしまったので、今回はちゃんと考察します。(たぶん)

今回は、S1でレート2000台まで私をいざなってくれた
ASのろいみがわり型ミミッキュの型紹介です。
初心者の方にも、とてもおすすめな型となっております。

簡単に言えば、遅い相手を呪い身代わりで削り(倒し)、速い相手にはシャドクロZ(+かげうち)で高負担をかける(倒す)型です。

それらを両立することで何を得られるのか、実際に詳しく見ていきましょう。

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[型]

ミミッキュ@ゴーストZ
いじっぱりorようき
H4,A252,S252

シャドークロー・のろい・みがわり

(選択技)
かげうち・おにび
・どくどく・まねっこ・痛み分けなど


パーティ単位で、スカーフでないテテフ、ミミッキュ、デンジュモク、ドリュウズを上から殴る必要がある場合のみようき
それ以外の場合いじっぱりを採用します。
単純に火力が欲しいことと、ようきだとシャドクロZ+かげうちでコケコ、メガバシャを確定で落とせないことから基本的にはいじっぱり推奨です。


ちなみにのろいZは、HPを全快してからのろいをするというものです。
相手が既にのろい状態の時、HPが全快するのみになります。

[役割・採用理由]

のろいみがわりによる削り、起点作り、害悪対策(オニゴーリ、小さくなるバトン等)の役割に、
シャドクロZ(+かげうち)による対面性能、および削り速度を足したものになっています。

[立ち回り]の項で書きますが、非常に多くのポケモンに対し安定行動を通せるため、とりあえず出すことが可能です。

どのパーティにも、相性の悪いパーティが存在します。(ないパーティならみんな使ってる)

相性の悪いパーティに当たった場合、選出読みや立ち回り上の読みを決めなければキツいということがあると思います。
そういったキツい読みをする必要性を減らすことができるのがこのミミッキュです。

幅広い相手に対し、安定行動を通すだけで、多くの場合2体以上に大きな負担を与えることができます。
その対応範囲の広さゆえに、こちらの有利な展開を作りやすいです。

なので、削り、起点作り、害悪対策に加え、自身のパーティの、あらゆるパーティへの対応力を補うことというのが採用理由です。

少々抽象的ではありますが、この表現が一番合っていると思います。


居座って2体以上の相手に対し削りを入れることが主な仕事なので、対面系の構築、およびその側面をもつ構築に組み込むと特に活躍すると思います。

例えば襷剣舞ガブなどと一緒に選出するとシンプルに強いでしょう。

完全な起点構築系も良いかもしれませんが、私自身あまり使ったことがないのでここでは触れません。

[立ち回り]

基本的には化けの皮がある状態で自分より遅いポケモンと対面させ、
のろい→みがわりで削った後、
シャドクロorシャドクロZで倒します。

のろいダメリセットのために交換してきた場合、こちらの身代わりが残っているので、相手に合わせてシャドクロZを打つか、呪いZで嵌め直す、というような立ち回りで、いたって単純です。


とりあえず出しても強いのですが、より良い立ち回り方として重要なのは、
化けの皮もしくは身代わりがある状態で耐久型のポケモンとの対面をつくることです。

相手側はまず剣舞型を警戒するため、対面において引っ込めてきません。
なので、耐久ポケがのろいを受けてくれるわけです。

ここで重要なのは、のろいはターンの最後にHPを4分の1減らすという点です。

その点から言えるのは、回復技をいくら使っても、そのポケモンを引っ込める際にはHPが4分の1以上は減った状態になるということです。
つまり相手は、サイクルを回しにくくなったHPのままポケモンを引っ込めざるを得ないのです。
これにより、エースの一貫を作ることができます。


また、のろいと身代わりを見た後には、普通のミミッキュの型には後出ししてこないであろう、低・並耐久のアタッカーを後出しされることがあります。

技構成的に火力がない型だと判断し、上から殴ろうという思考からだと思いますが、それこそがASのろいみがわり型による罠であり、そこにシャドクロZ+かげうちがぶっ刺さります。

つまり、耐久ポケモンには居座らせてのろいによる削りを加え、火力がない型であるという判断を誘導して出てきたアタッカーを逆に倒すor大きな負担を与えることができるのです。
これがASのろいみがわり型の特長です。(誤字じゃないです)



実際によくあった具体的な例

相手: カプ・コケコ、テッカグヤ

(1ターン目)
相手: コケコのボルチェン→テッカグヤ
自分: 身代わり(安定択)
ミミッキュHP残り約4分の3
化けの皮なし


(2ターン目)
自分: のろい
相手: 攻撃(身代わり破壊)
ミミッキュHP残り約4分の1
テッカグヤHP残り約4分の3


(3ターン目) 
相手: 交代→コケコ
自分: 身代わり
ミミッキュHP残り1
テッカグヤHP残り4分の3


(4ターン目)
相手: 10万(身代わり破壊)
自分: シャドクロZ
コケコHP残りかげうち圏内
テッカグヤHP残り4分の3


(5ターン目)
自分: かげうち
相手: 落ちる
コケコ処理
テッカグヤHP残り4分の3


(6ターン目)
自分: のろいorかげうちで退場
のろいなら相手のHPが4分の1削れる



このような感じです。全て安定行動を通しているだけなのに相手に確実に負担を与えているのがお分かり頂けると思います。


ちなみにテッカグヤが突っ張り続けた場合、

HAやHDカグヤならシャドクロZで50%~のダメージが入るので、残飯でないなら確定で、残飯なら乱数でミミッキュを残して突破可能です。

HB特化カグヤ(B補正H244B252)であっても、
呪いダメ×2 + シャドクロZ +死に際の呪いダメ
で確定です。(相討ち)
残飯HBだと乱数です。




安定行動をしているだけで削り・誘導ができ、有利な展開を作れるので強いです。

そしてさらに読み行動を加えることができれば、より有利な展開に持ち込むということも可能です。

例えば削りたい対象が出てくるタイミングでシャドクロZやのろいZを打ち込むなどといったことです。


慣れてきたら安定行動だけでなく、削りたい対象を決めてシャドクロZを打つタイミングを見定めるなどというようなこともしてみましょう。

エースの一貫を作るゲームメイクをするのが理想的です。


安定行動だけでも強いですが、読みを加えるとさらに化けるポケモンです。


対応範囲が広すぎるため全ては説明しきれないので、実際に使ってみて下さいとしか言えません。

削り、及び害悪対策として非常に優秀で、とりあえず出しておけば強いです(笑)


のろいみがわりを搭載した、他の型についても考察する余地はあると思います。
じゃれZや、まねっこ搭載型など。


魅力が伝わった方も、いまいち伝わらなかった方も()、ぜひ一度使ってみて、いろいろと試してみて下さい!

ここまで読んで下さりありがとうございました!



[追記]:ポリ2対面について


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「ゴースト技しかないがポリ2対面ではどうするのか」という質問を頂きましたので追記致します。
貴重な質問ありがとうございます。


答えとしては、ポリ2対面でも他と変わらず呪い身代わりをしてテキトーに荒らすとよい、です。

理由ですが、まずこのミミッキュの役割は削りであり、エースの一貫を作ることです。
このミミッキュでは、汎用的な削りの手段として呪いを使用していますが、呪いによって1ターン辺りのスリップダメージが大きく、かつターンの最後にダメージが入ります。
つまり、どのように体力管理をされても、こちらが安定行動を繰り返していれば最低でも以下の2パターンのどちらかの状態になります。

1.裏に4分の1削れたポリ2がいる かつ 目の前の相手が削れている+呪い状態

2.ポリ2のHPが半分+呪い状態


1は呪いをリセットしてきた場合。
2は再生しながら攻撃してきた場合。
です。

1の場合、目の前の敵を起点にできる状態かつポリ2の受け出しが効きづらい状態になっており、
(※逆に言うと、この状態によりポリ2の受け出しが効きづらくなるほどの火力を持つポケモンと組ませるべきであるということ)

2の場合、ポリ2を容易に突破できるかつ起点状態になっています。

何度も言うようにこのミミッキュの役割はエースの一貫を作るための削りであり、
多くのエースにとってポリ2は削りたい対象なので、十分に仕事をしていると言えます。


そもそも上の1と2は、こちらの型が完全にバレている かつ ひたすら安定行動をし続けた場合を考えた最低限のものであり、
実際の場面では早々に引っ込めてきて裏に負担をかけさせてくれたり(倒させてくれたり)、ポリ2が起点にならないように切ってくる方が多かったです。

相手からしたら、呪い身代わりを見たらあとひとつくらい補助技(鬼火やどくどく等)が入っているかもと思うのは当然ですし、
それ警戒で引っ込めてくることが多いのも当然だと思います。

そういう思考で上から殴れる相手に交代してきた場合にシャドクロZかげうちが刺さるわけですね。

机上論では微妙ではないかと思うことはあるかもしれませんが、実戦では相手の思考や状況が絡んでくるので、多くの場合は最低限の負担よりも多く負担をかけられます。

これに関しては実際使ってみてくださいとしか言えません。

もし使ってみて、ポリ2をもっと意識したいなと思ったら候補技から選んでカスタマイズしてみると良いと思います。

S1:プテランタレヒレ(最高:2081,最終:202×)

※思ったことをつらつら書いただけなのでまとまってませんがお許しください※

シーズン1で使用し、レート2000を達成した構築を紹介します。少し地雷を仕込み、狩りたい相手を呼んで狩ることをコンセプトにしました。


[プテランタレヒレ+地雷☆構築]
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[型]
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メガプテラ
プレッシャー→かたいツメ
いじっぱりA252D4S252
アイアンヘッド・氷のキバ・地震・おいうち

もともとは後述するカプ・レヒレの影を踏みに来るメガゲンガーを狩るために採用した。(交代おいうちで高乱数1発)。
使ってみると分かるが、130族を抜ける素早さから広範囲の技を打ち分けられるのは結構強い。また、メガマンダに後出しから勝てる数少ないアタッカー。
カプ・テテフのフィールド込みサイキネや、珠マンムーのつぶても耐えるくらいの耐久はある。
ハッサムテッカグヤを後出しされるので炎のキバが欲しいことはあったが、岩技が欲しいと思うことは1度もなかった。一体何タイプなんでしょうか。


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ランターン@シュカの実
ちくでん
ひかえめH20B92C252D140S4
なみのりボルトチェンジれいとうビーム・どくどく

ニックネームはふくらはぎ。
あらゆるポケモンに突っ張れるand低速ボルチェンできるand電気の一貫を切りたかったので採用。
マンムーガブリアスランターンからは引かないので、逃がさずに襷を消費させられる。裏読みで岩石封じやステロをしてきた場合はそのまま突破できる。また、舞ったマンダを安全に処理できる。不一致地震を受けても、電気への役割は問題なく果たせる。知られていたとしても強かった。
ガブの鉢巻き地震耐え、いじミミッキュのじゃれZ耐えなど、絶妙な耐久の持ち主。
カプ・レヒレ入りの構築にどくどくはどうなのかと思う人もいるかもしれないが、レヒレを出す前にランターンを出して毒を入れておけば良いし、そもそも5ターンなんて短い。


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カプ・レヒレ@ゴツゴツメット
ミストメイカー
ずぶといH252B4C60D4S188
しおみず・ムーンフォース・挑発・自然の怒り

S:最速ペリッパー抜き
D>B

もともとは残飯で使っていたが、襷フェローチェメガガルーラがきつかったのでゴツメに変更。怒り+ゴツメでしおみずの威力が130になる圏内に入るのでハッサムとのタイマンに強かった。
Sは最速カグヤを抜く調整をしたポケモンたちをついでに一気に抜かしたかったからペリッパー抜きに。
テッカグヤをはじめとする耐久型に好き勝手させない点、メガギャラや雨パを牽制できる点、メガゲンガーを呼べる点が非常に強かった。瞑想レヒレを嫌ってか、メガゲンガーでレヒレを見ようとしてくるので、プテラの獲物をホイホイできる。そのうえ、ミストフィールドのため鬼火を打ちづらいので、プテラの後出しが安定。さらにレヒレのためにメガゲンガーをとっておく必要があるため、ほぼ確実に引いてくるためおいうちが安定する。
また、自然の怒りをテキトーに打ってプテラ圏内に入れるのが単純に強かった。
ただ、Sを上げてマンムーやいじミミッキュを抜きたいと思うことがよくあったので臆病にすべきだと思う。


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カプ・ブルル@とつげきチョッキ
グラスメイカー
いじっぱりH252A156D100
ウッドハンマーウッドホーンストーンエッジ・自然の怒り

H-D 特化カプ・テテフの眼鏡サイキネをグラスフィールド込み2耐え。

カプ系に強いカプ系。また、デンジュモクエナジーボールを所持していることが多く感じたので、デンジュモクに対してはランターンではなくこちらを出していた。
テテフに対して後出しはするが、裏のテッカグヤに自然の怒りをぶち込むという意味合いのほうが強かった。ただ、テッカグヤに勝てるわけではないので、慎重HDSのやどまもみが型の方が良いと思った。サブロムとかないのでそれはまたの機会。選出率は低めだったが、かゆいところに手が届く良い子だった。



[以下地雷枠]

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カイリュー@炎Z
マルチスケイル
おだやかH252B44C76D76S60
流星群・大文字・どくどく・はねやすめ

はねやすめ回復量99←重要
(~○○は実数最大ダメージ)
(M)はマルスケ込みの意味

H-B
A↑↑特化ガルドのアイヘ(M) ~98
A↑↑特化ガルドの影うち  ~99
羽休め≧影うち>アイヘ(M)なので、羽休めしながら大文字がド安定する。
ちなみに、H244B52にしてしまうと、影うち>羽休めになる可能性があるため安定しない。

H-D
11n
C特化ポリゴン2のれいビ(M) ~98
(1でも下げると~100になってしまう)


C(最低限の火力の保持)
流星群でガブを最低乱数以外1発。
大文字+炎Zでシールドガルド確定。

S(毒羽で嵌める範囲を増やす)
4振りミトム抜き。
12振りクレセ抜き。
S振りハッサムを抜く可能性を高める。


くそ強かった。マンムーミミッキュへのケアは必要だが、それらがいないパーティだとコイツだけで詰ませることができるほど強力だった。
カイリューを受けに来たポケモンに毒を刺して逆に嵌める。また、ギルガルド対面ではキンシのタイミングではねやすめしていれば勝てるand交代されてもマルスケが残っているので強かった。
ミソはポリゴン2を呼べること。ポリゴン2が安直に後出しされるため、そこに毒を刺してテキトーにはねやすめ連打して、プテラ圏内まで削る。相手が毒が辛くて引いてくるタイミングで流星or大文字をさせば一気にサイクル崩壊する。こちらのはねやすめを見た次のターンにポリゴン2側は毒を打ってくることが多いので、そこにレヒレを出せばアドが取れる。
ちなみにミストフィールドは切れるまではねやすめしていればいいのでアンチシナジーに悩まされることはなかった。というより、レヒレを出す前にカイリューが出ていて、毒を刺す展開が自然と多かった。
耐久型に強く、自身の技範囲も広いため非常に隙の少ないポケモンだった。
大事なのは、マルスケをキープすること。


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ミミッキュ@霊Z
ばけのかわ
ようきH4A252S252
シャドークロー・かげうち・のろい・みがわり


流行って欲しくない。けど一度使ってみて欲しい。
2000後半までいけたのは間違いなくこのポケモンのおかげ。
言うまでもなく、自分より遅いポケモンをのろいみがわりで嵌める。そして流した先にシャドクロZをぶちこむなり、のろいZで嵌め直すなりするだけで相手が勝手に削れていく。
火力を保持している型のため、自分より速い相手にも圧がかけられる。
また、オニゴーリを筆頭とする害悪型にかなり強い。コイツのおかげでオニゴーリに悩まされることはなかった。むしろラッキーだと思うくらい。
ちなみにテッカグヤも、化けの皮がある状態で対面できたら有利。
対応範囲が異常に広いため、選出画面で相手が何を出してくるか分からなければとりあえず出していた。読まなくても強いポケモン
自分のパーティは襷マンムーパルシェンミミッキュが嫌だったのでかげうちにしたが、そうでない人は鬼火を採用すると良いと思う。
大事なのは、このミミッキュで相手を倒すのではなく、相手のポケモン2体以上を味方の圏内まで削るという意識。
流行ると困るけれど、いつかは認知が広まると思うので今回紹介することに決めた。


[選出]
プテラランターン・レヒレ
これでサイクル回せそうなら積極的に。

カイリュー・あと2体
カイリューの刺さりがいい時に。2体はカイリューの補完。

プテラ・レヒレ・ミミッキュ
サイクル回せそうにないorよく分からない時に。
↑実は5割はこれ。ミミッキュが強かった(笑)

など。


[感想]
数百種類のポケモンが存在する中で、すべてのポケモンに対して対策をすることは難しい。そこに選出や立ち回りでの読みも加わるのでさらに。だからこそ自分のプテラ+レヒレの組合せや、ランターンカイリューのような「呼んで逆に狩る」という型を取り入れることで相手を誘導することにより自分の思った通りにゲームメイクしたり、ミミッキュのような対応範囲の広い地雷型を取り入れて立ち回りを強制させるという手を使うような工夫が必要だと思う。
汎用性を失うと意味がないので、失わない範囲で地雷を仕込むことが大事。
特にミミッキュはかなり可能性を感じたので、さらに考察を進めたい。



ここまで読んで下さりありがとうございました。
しばらくポケモン自体できないですが、復帰したらまた潜りたいと思います。
その時はよろしくお願いしますm(__)m